Współczesny konsument może przeznaczyć część dochodu rozporządzalnego na wiele różnych form rozrywki, takich jak książki, telewizja lub muzyka. W ciągu pięciu lat w okresie od 2018 – 2023 według danych firmy PwC w corocznej edycji globalnej analizy wydatków konsumenckich i reklamowych Global Entertainment & Media Outlook, przychody cyfrowe, a zwłaszcza mobilne będą nadal stanowić coraz większy dochód branży. Globalny rynek rozrywki i mediów w 2018 roku osiągnął wartość 2,1 biliona dolarów.

Źródło: Global Entertainment & Media Outlook 2019–2023, PwC, Ovum

Zgodnie z prognozami w okresie 2018–2023, średnioroczna stopa wzrostu CAGR wartości rynku wyniesie 4,3%. Według prognoz w analizowanym okresie dynamiczny wzrost rozrywki i mediów w Chinach, spowoduje, że po raz pierwszy przekroczy on wzrost w Stanach Zjednoczonych.

Największą udział w rynku w 2018 roku stanowiły przychody z reklam internetowych, które odpowiadały za 12,3% rynku. Drugim co do wielkości segmentem jest TV i wideo domowe, które stanowią 11,6%.

Według raportu segment gier wideo i esports stanowi 5,4% rynku, a według prognoz w 2023 roku jego udział ma wzrosnąć do 6,0%. Średnioroczny wzrost wartościowy rynku w okresie 2018–2023 ma wynieść 6,5%.

Globalny rynek gier wideo

Na przestrzeni lat 2016–2018 oraz zgodnie z prognozami na lata 2019–2023 gry mobilne to największy segment rynku gier, który w 2018 roku odpowiadał za 44% przychodów generowanych przez cały rynek gier. Przychody ze smartfonów i tabletów wygenerowały około 61 mld USD, a ich wartość ma rosnąć w kolejnych latach osiągając przy tym większy udział w rynku, który w 2019 roku ma wzrosnąć do 45% a w 2022 roku do 49%.

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2017, Newzoo, 2018, Newzoo, 2019

Polski rynek gier wideo

Według serwisu internetowego o tematyce biznesowej Business Insider Polska, który powołuje się na raport firmy analitycznej Newzoo oraz firmy Wargaming, w 2018 roku Polacy wydali na gry wideo ponad 541,5 mln USD tj. ponad 2 mld PLN. W porównaniu do 2017 roku to wynik lepszy o prawie 8% i po Rosji stawia Polskę na drugim miejscu wśród krajów Europy Środkowowschodniej.

Największe obroty w 2018 roku w wysokości 157,8 mln USD odnotowano wśród gier mobilnych na smartfony, co oznacza wzrost o 12,5% w porównaniu do 2017 roku. Wydatki na gry na komputery osobiste w 2018 roku wynosiły 152,6 mln USD, co oznacza wzrost o 4,7% w porównaniu do 2017 roku. W Polsce podobnie jak na rynku światowym wysoką dynamiką wzrostu charakteryzuje je się sektor gier na konsole, którego obroty w 2018 roku wyniosły 151,7 mln USD, co oznacza wzrost o 8,1% w porównaniu do 2017 roku.

Statystyczny Polak wydał w 2018 roku 58,69 USD na gry, a według szacunków Newzoo w 2019 roku wzrost wydatków ma osiągnąć 5,9% co ma przełożyć się na wartość rynku gier do 574,4 mln USD.

Konkurencja na rynku gier

Zdaniem Spółki, o możliwości uznania danego podmiotu za podmiot konkurencyjny decyduje jego wielkość i rodzaj produkowanych i wydawanych gier. W tym kontekście, Spółka wyróżnia przede wszystkim podmioty, których skala działalności i rodzaj produktów są zbliżone do Spółki. W poniższej tabeli przedstawiono podmioty konkurencyjne wobec Spółki ze względu na powyższe warunki, które jednocześnie odpowiadają Spółce tempem rozwoju i odniosły sukces na rynku rozrywki elektronicznej w grupie podmiotów danej wielkości.

Największymi konkurentami są Klabater S.A. oraz Big Ben Interactive S.A.

***
Informacje dotyczące otoczenia rynkowego pochodzą z powszechnie dostępnych źródeł. Źródło zewnętrznych informacji zostało podane w każdym wypadku, gdy informacje takie zostały wykorzystane. Opracowując, wyszukując i przetwarzając dane makroekonomiczne, rynkowe, branżowe lub inne dane zaczerpnięte ze źródeł zewnętrznych nie dokonano ich niezależnej weryfikacji. Emitent nie przewiduje i nie zobowiązuje się do uaktualniania danych dotyczących rynku lub branży przedstawionych w niniejszym rozdziale, z zastrzeżeniem obowiązków wynikających z powszechnie obowiązujących przepisów prawa.Emitent jednocześnie wskazuje, że przedstawione w niniejszym rozdziale wszystkie prognozy dotyczące m.in. wartości globalnego rynku rozrywki i mediów, wartość i struktury światowego rynku gier wideo oraz liczby aktywnych graczy gier wideo na świecie, były przygotowywane przez firmy przeprowadzające badania rynkowe, przed wybuchem pandemii koronawirusa (choroby COVID-19). Oznacza to, że prognozy te w żaden sposób nie uwzględniają wskazanego czynnika, a  firmy przeprowadzające badania rynkowe do Daty Prospektu nie aktualizowały wskazanych w niniejszym rozdziale prognoz.